El gato programador

En esta oportunidad presentamos el programa de programación del conocido gatito canchero: el Scratch. Es definido como un programa de programación por bloques, el cual fue desarrollado por el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT). Aquella primera definición se debe a que su área de trabajo se divide efectivamente en tres grandes bloques: los tipos de indicaciones y acciones posibles, el espacio de programación y la representación visual de lo planificado. Básicamente, seleccionamos y ordenamos distintas categorías de instrucciones (de movimiento, de apariencia, de sonido, de vinculación con el medio, etc) que representará el simpático gato en la última columna.

En las próximas imágenes podemos identificar las partes constitutivas del área de trabajo. Además allí encontrarán el desarrollo de una posible actividad para realizar en el área de matemática: solicitar que Scratch mediante avance en su desplazamiento dibuje distintas figuras geométricas (triángulos, cuadriláteros, polígonos).

Resulta fascinante la gran versatilidad de este programa dada la inmensa diversidad de producciones que permite. Puede ser utilizado en el área de matemática como así en prácticas del lenguaje. También pueden desarrollarse videojuegos. A continuación se dejarán a disposición algunas actividades:

  • Desarrollo de un video juego. En esta actividad se propone la creación un escenario interactivo. Aquí, se recrea el clásico Arkanoid.
  • Construcción de ambientes y personajes que sirvan de base para futuras producciones narrativas de les alumnes. Desarrollo de ciertas escenas de cuentos.
  • A partir de las propiedades de las figuras geométricas representarlas.

Para quienes estén interesades tanto en profundizar su conocimiento sobre el programa como en encontrar propuestas de actividades dejamos a disposición el listado de recursos de educ.ar.

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